27 kwietnia 2026

Podsumowanie NVIDIA GTC 2026: Vera Rubin, OpenShell, Projekt GR00T i przyszłość AI

Logo Nvidia białe na czarnym tle

Marcowa GPU Technology Conference 2026 w San Jose nie była zwykłą konferencją o szybszych komputerach. Rozmowy toczyły się na temat fabryk AI, autonomicznych agentach wykonujących za nas pracę i technologiach, które sprawiają, że granica między obrazem cyfrowym, a rzeczywistością ostatecznie przestaje istnieć. W tym roku NVIDIA przestała być producentem kart, a stała się architektem nowej, cyfrowej cywilizacji.

 

Fundament nowej rzeczywistości: Narodziny architektury Vera Rubin


Wszystko zaczyna się od sprzętu, bez niego sztuczna inteligencja jest tylko piękną teorią. Po sukcesie układów Blackwell, świat z zapartym tchem wyczekiwał następcy. Zaprezentowana architektura Vera Rubin nie jest kolejną, nieco szybszą kartą. To całkowite przemyślenie tego, jak płyną dane.

Platforma Vera Rubin została oficjalnie ogłoszona jako największy skok generacyjny w historii infrastruktury obliczeniowej. Nie jest to pojedynczy produkt, lecz potężny ekosystem składający się z siedmiu nowych typów chipów oraz systemów szaf serwerowych. Sercem tej architektury jest procesor Vera CPU, który jest układem z 88 rdzeniami i 176 wątkami. Według producenta oferuje nawet 50 proc. wyższą wydajność względem standardowych CPU. Dopełnieniem Very jest układ graficzny Rubin GPU. 

Vera Rubin wykorzystuje ultra-szybką pamięć HBM4, oferując tym samym, aż 10-krotnie wyższą wydajność inferencji - procesu, w którym AI generuje odpowiedź na pytanie. Dla firm oznacza to drastyczne cięcie wydatków. Koszt generowania tokenów spadł aż dziesięciokrotnie!

 

DLSS 5 i koniec renderowania, jakie znamy


Przez ostatnie lata DLSS znaliśmy jako technologię odblokowującą ogromne pokłady wydajności. Dzięki wykorzystaniu sztucznej inteligencji, karta mogła generować obraz przy mniejszym obciążeniu, a następnie inteligentnie rekonstruować go do wysokiej rozdzielczości, dając nam dziesiątki darmowych klatek na sekundę bez straty na jakości wizualnej.

Dla przeciętnego użytkownika prezentacja DLSS 5 była najbardziej znaczącym momentem konferencji. DLSS 5 idzie o lata świetlne dalej. To przejście na pełne renderowanie neuronowe - proces, w którym obraz nie jest rysowany przez komputer klatka po klatce, lecz wyobrażany przez sieć neuronową na podstawie danych.

Jest to fundamentalna zmiana. Przez dekady dążyliśmy do perfekcji poprzez Ray Tracing - technikę śledzenia promieni, która matematycznie oblicza, jak światło odbija się od przedmiotów. DLSS 5 stanowi koniec dla wspomnianej techniki. Dzięki zaawansowanej semantyce obrazu, którą jest zdolność AI do rozumienia, co jest na obrazku np. odróżnianie skóry od metalu czy wody, sztuczna inteligencja potrafi samodzielnie wygenerować detale, których nigdy nie było w kodzie gry.

Demonstracja pokazała, jak AI w czasie rzeczywistym tworzy teksturę ludzkiej skóry, dodając do niej pory, mikro-zmarszczki i realistyczne odbicia światła, których tradycyjne renderowanie nie potrafiło uzyskać. To technologia, która sprawi, że fotorealizm przestanie być domeną filmów z budżetem 200 milionów dolarów, a stanie się standardem w domowych grach i aplikacjach VR. 

W tym miejscu pojawia się czas na pytanie co na to gracze? 

Opinie są podzielone. Z jednej strony widzimy poprawę jakości - upiększanie grafiki o detale. Ogromny entuzjazm o odżywieniu starych gier.  Z drugiej natomiast pojawia się zarzut i nostalgia - czy wszystko potrzebuje być ładniejsze? Technologia DLSS 5 znacząco zmienia pierwotny zamysł wizualny i narzuca ten sam filtr na każdą grę. Dla dużej ilości osób wspomniane upiększenie jest wręcz wadą, ponieważ ukochane produkcje wraz z technologią AI tracą swój klimat sprzed lat. Grafika gorszej jakości jest w tym wypadku zaczepieniem i elementem nostalgii - powrotem do lat gdzie technologia nie była, aż tak wszechobecna. Sytuację można porównać do fotografii analogowej oraz najostrzejszych obiektywów świta - pomimo rozwoju duża część społeczności decyduje się na opcję, która posiada ducha tamtych lat. 

Warto pamiętać, że na ten moment DLSS 5 jest opcjonalnym rozwiązaniem, jednak tutaj stajemy przed kolejnym rozważaniem czy obrany kierunek technologiczny prowadzi do lenistwa deweloperów, a w konsekwencji braku kreatywności w świecie gier? Obawa jest jak najbardziej uzasadniona, podobna sytuacja miała miejsce wraz z stworzeniem Unreal Engine 5. Silnik, który miał owocować w przyspieszenie i ułatwienie procesu produkcji większych i skomplikowanych tytułów, finalnie doprowadził do chodzenia na skróty - szybszej produkcji na koszt jakości i interaktywności dzisiejszych gier.  

Na ten moment są to jedynie pytania, na które odpowiedź poznamy w (jak podejrzewamy) niedalekiej przyszłości.

 

Wideo pokazuje jak DLSS 5 poprawia jakość grafiki w grach, na różnych przykładach.

 

Era Agentic AI: Kiedy komputer zaczyna za nas działać


Jeśli architektura Vera Rubin jest ciałem, a DLSS 5 wzrokiem, to ogłoszone na GTC Agentic AI jest wolą i działaniem. Być może jest to najważniejszy zwrot akcji w całej historii oprogramowania. Podczas konferencji NVIDIA położyła ogromny nacisk na Agentic AI - sztuczną inteligencję, która nie tylko odpowiada, ale samodzielnie wykonuje zadania. Jak mówi producent Infrastruktura do bezpieczniejszego prowadzenia pazurów nie istniała, aż do teraz”. 

OpenClaw to otwarty standard dla autonomicznych, samoulepszających się agentów, który miał stać się fundamentem dla programistów na całym świecie. Jednak im zdolniejszy stawał się sytem tym trudniej było mu zaufać. Aby zapewnić bezpieczeństwo systemu dla biznesu, zaprezentowano NVIDIA NemoClaw, który jest korporacyjnym frameworkiem do zarządzania agentami. Kluczowym narzędziem jest także NVIDIA OpenShell. Jest to piaskownica, w której agenci AI mogą samodzielnie pisać i uruchamiać kod komputerowy bez ryzyka uszkodzenia systemu głównego. Dzięki temu AI może teraz bezpiecznie korzystać z zewnętrznych narzędzi, korygować własne błędy i zarządzać skomplikowanymi procesami wewnątrz firmy, zachowując pełną kontrolę nad bezpieczeństwem danych.  

prezes NVIDIA Jensen Huang wygenerowany w AI, zamiast rąk ma szczypce kraba

 

Pomost między bitami a atomami: Projekt GR00T N2 i Physical AI


Ostatni akt konferencji należał do robotyki. Przez lata roboty były ograniczone przez sztywny kod - potrafiły wykonywać tylko te ruchy, które zaprogramował człowiek. GTC 2026 zaprezentowała nam nową wersję projektu GR00T, który jest generatywnym modelem dla robotów humanoidalnych. Jensen Huang na konferencji zaprezentował robota - Disneyowskiego Olafa, który już 29 marca 2026 roku ma mieć swój debiut w Disneylandzie w Paryżu. Ale jak do tego doszło?

NVIDIA, wraz ze światowymi liderami robotyki takimi jak ABB, KUKA czy Figure, zaprezentowała przyszłość Physical AI. Kluczowym ogłoszeniem był rozwój Projektu GR00T, który jest modelem bazowym dla robotów humanoidalnych. Roboty te uczą się działania w platformie Cosmos - zaawansowanym modelu świata, który symuluje rzeczywistość tak dokładnie, że maszyny mogą tam ćwiczyć miliony scenariuszy. Dzięki nowym modelom Vision-Language-Model for Action, roboty potrafią teraz łączyć to, co widzą, z poleceniami głosowymi i natychmiast przekładać to na ruch.  

 

Wideo pokazuje jak robot - Olaf, bałwan z bajki "Kraina Lodu", chodzi po scenie i rozmawia z prezesem NVIDIA. Następnie pokazany jest proces budowy Olafa oraz jego spacer po Disneylandzie.

 

Co to oznacza dla nas wszystkich?


GTC 2026 pokazało nam przyszłość, która nie jest już odległym marzeniem, lecz gotowym planem produkcyjnym. Komputery przestają być narzędziami, których musimy się uczyć obsługiwać. Stają się autonomicznymi partnerami, którzy wyświetlają świat tak jak widzimy go my (DLSS 5), działają za nas (Agentic AI) i potrafią wejść w naszą fizyczną przestrzeń (Projekt GR00T).

Obserwując te zmiany, możemy zauważyć jeden wspólny mianownik: demokratyzacja mocy. To, co kiedyś wymagało farmy serwerów i armii inżynierów, dzięki architekturze Vera Rubin staje się tańsze i powszechne. Jesteśmy świadkami jednego z największych skoków technologicznych w dziedzinie AI.

Aktualnym rozważaniem przestaje być czy jest to możliwe?, ale jak szybko będziemy w stanie nauczyć się żyć w świecie, w którym inteligencja jest produkowana na masową skalę?


Zdjęcie Nadii z zespołu PESI

Nadia

Junior Marketing Specialist

Zdjęcie Damiana z zespołu PESI

Damian

Project Manager

Zobacz także